Mastermind | |
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Uno schema tipo di una partita di Mastermind | |
Tipo | Gioco astratto |
Autore | Mordecai Meirowitz |
Editore | Hasbro |
1ª edizione | 1970 |
Regole | |
N° giocatori | 2 |
Requisiti | |
Età | 8+ |
Preparativi | 1 minuto |
Durata | 10 minuti |
Aleatorietà | Media |
Mastermind o Master Mind è un gioco da tavolo astratto di crittoanalisi per due giocatori, in cui un giocatore, il "decodificatore", deve indovinare il codice segreto composto dal suo avversario, detto "codificatore".
Storia
[modifica | modifica wikitesto]Il gioco moderno con pioli è stato inventato nel 1970 da Mordecai Meirowitz, un esperto di telecomunicazioni israeliano. Esso si rifà al precedente gioco di carta e matita Bulls and cows (Tori e mucche).
Regolamento
[modifica | modifica wikitesto]Nella versione originale di Mastermind, il codice segreto è di quattro cifre e il codificatore ha a disposizione, per comporlo, le dieci cifre del sistema decimale standard (0,1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9). Esistono numerose versioni successive, la più famosa è quella in cui al posto dei numeri si usano dei pioli di 6 colori differenti. Mastermind è uno dei giochi utilizzati all'interno del Mind Sports Olympiad, competizione multidisciplinare per promuovere giochi di abilità mentale.
Dopo che il codificatore ha composto il codice, il decodificatore fa il suo primo tentativo, cercando di indovinare il codice. Il codificatore, appena il suo avversario ha completato il tentativo, fornisce degli aiuti comunicando:
- Il numero di cifre giuste al posto giusto, cioè le cifre del tentativo che sono effettivamente presenti nel codice al posto tentato, con pioli neri.
- Il numero di cifre giuste al posto sbagliato, cioè le cifre del tentativo che sono effettivamente presenti nel codice, ma non al posto tentato, con pioli bianchi.
Non bisogna comunicare quali cifre sono giuste o sbagliate ma solo quante. Se il decodificatore riesce ad indovinare il codice entro il numero di tentativi predeterminati (solitamente i tentativi sono 9) allora quest'ultimo vince la partita, altrimenti vince il codificatore.
Versioni per computer
[modifica | modifica wikitesto]Nelle versioni per computer, Mastermind conserva le proprie regole originali, ma molto spesso vengono usati colori al posto dei numeri e il ruolo del codificatore viene operato dal software, perciò spetta quasi sempre al giocatore il compito di indovinare il codice.
Versione con carta e penna
[modifica | modifica wikitesto]Si può giocare a Mastermind utilizzando solo carta e penna con i numeri al posto dei colori.[1]
Denominato nella versione americana Bulls and Cows.
Due giocatori, a turno, tentano di indovinare il numero scelto dell'avversario comunicandogli una serie di cifre.
Il punteggio si compone di due tipi di punti che sono segnati sul foglio di gioco con dei quadratini (o anche triangoli o altri simboli) e con dei cerchietti.
Si ottiene un punto se nel numero comunicato c'è una cifra che è presente nel numero segreto dell'avversario. Si ha un quadrato se la cifra indovinata occupa precisamente la stessa posizione, mentre si ha un cerchio se la cifra è presente nel numero segreto dell'avversario, ma in una posizione diversa.
Ad esempio se il numero comunicato è 1234 ed il numero segreto è 1543, il punteggio è di un quadrato e due cerchi in quanto la cifra 1 è stata indovinata proprio nella sua effettiva posizione, mentre le cifre 3 e 4, pur essendo presenti nel numero segreto, si trovano in posizioni diverse.
Ragionando sui risultati ottenuti il giocatore può dedurre quale sia il numero dell'avversario e, naturalmente, vince chi lo indovina prima.
Note
[modifica | modifica wikitesto]Voci correlate
[modifica | modifica wikitesto]Altri progetti
[modifica | modifica wikitesto]- Wikibooks contiene testi o manuali su Mastermind
- Wikimedia Commons contiene immagini o altri file su Mastermind
Collegamenti esterni
[modifica | modifica wikitesto]- (EN) Eric W. Weisstein, Mastermind, su MathWorld, Wolfram Research.
Controllo di autorità | Thesaurus BNCF 16432 |
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