Indice
Utente:JhonSavor/SandboxA
Ian Aranill | |
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Universo | Dragonero |
Autori |
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Disegni | Giuseppe Matteoni |
Editore | Sergio Bonelli Editore |
1ª app. in | Romanzo grafico Dragonero |
Caratteristiche immaginarie | |
Soprannome | «Romevarlo», ovvero «Dragonero» in lingua antica dell'Erondar |
Specie | umana |
Sesso | Maschio |
Luogo di nascita | feudo a Sud-ovest dell’Awrashùre, il "Mare Interno" dell'Impero Erondariano |
Professione |
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Affiliazione | esercito erondariano |
«...Chi sei tu?»
«Ian, figlio di Aran, della casata Varliedarto... capitano degli Scout Imperiali... per te, Dragonero![1]»
Ian Aranill, è un personaggio dei fumetti creato da Luca Enoch, Stefano Vietti e Giuseppe Matteoni, pubblicato da Sergio Bonelli Editore. È il protagonista del romanzo grafico Dragonero (2007), e dell'omonima serie a fumetti iniziata nel 2013.
Ian è uno Scout dell'Impero Erondariano, la cui principale occupazione è compiere esplorazioni e missioni che gli vengono affidate dall'Impero. Uomo di trentaquattro anni[2], vive nella città marittima di Solian, una delle quattro repubbliche indipendenti nel Sud dell'Impero.
È un Varliedarto, cioè un appartenente all'antica casata di "cacciatori di draghi", e possiede la spada Saevhasectha (Tagliatrice crudele). Durante una missione particolarmente difficile, il cui obbiettivo era arginare la minaccia degli Abominii, Ian si ritrova ad affrontare proprio un Drago soggetto ad un incantesimo e lo sconfigge. Dopo averlo ucciso ne beve accidentalmente il sangue acquisendo particolari abilità. Sempre a causa del sangue di drago la sua spada si tinge di nero.
Da quel momento in poi verrà riconosciuto come Romevarlo, ovvero Dragonero[3].
Biografia
[modifica | modifica wikitesto]Passato
[modifica | modifica wikitesto]Nacque nel 779 dell'Era Erondariana[4] presso un antico feudo del Sud-ovest del mare interno dell'Impero, l'Awrashure, venne addestrato da suo nonno Herion fin da piccolo per diventare l'erede del titolo di famiglia, che è anche quello del suo casato, Varliedarto, che si trasmette saltando una generazione[5], ovvero "Cacciatore di Draghi"[2].
Durante l'infanzia, dopo essersi incontrati un giorno nella foresta ed essersi salvati a vicenda dalla carica di una bestia dei boschi, ebbe modo di far amicizia con un giovane orco di nome Gmor Burpen, con cui continuò a frequentarsi per diverso tempo.[3]. Completato l'addestramento, suo nonno lo insignì del suo titolo, conferendogli la sua corazza e una delle sue spade, nota come Saevhasectha.
Mentre suo padre si dedicò alla gestione della tenuta, e sua madre e sua sorella seguirono due differenti strade dell'erudizione, la prima viaggiando per il territorio dell'Impero come Maestra Botanica, la seconda diventando tecnocrate, Ian entrò nell'esercito imperiale, scalando pian piano la gerarchia militare e facendosi alcuni estimatori (come il Generale Jarras), alcuni leali rivali (come il suo parigrado Khail) e alcuni nemici (come il Generale Gurwhal).
Divenne comandante di una guarnigione di Incursori Imperiali, truppe scelte molto ben addestrate, di stanza presso il Grande Vallo, la muraglia che separa l'Impero dalla desertica Terra dei Draghi. Compirono frequenti incursioni contro le bellicose tribù di Algenti, esseri pericolosi e terribili che popolano quelle lande, finché un giorno una di queste missioni, alla quale partecipò anche sua sorella Myrva come osservatrice tecnocrate, non terminò in tragedia[3]..
Dell'intera spedizione solo Ian e Myrva sopravvissero, poiché il nemico li credette morti come gli altri. Di ciò che realmente accadde in quell'occasione Ian non lo raccontò mai a nessuno. Come conseguenza però Ian venne accusato di inettitudine e codardia: slcuni suoi amici influenti riuscirono a mandarlo in missione, nonostante la sua contrarietà, per evitargli il processo[6]. La missione consisteva ufficialmente nel dover fungere da Osservatore Imperiale ed essere testimoni della guerra che il Margravio Goran Moravik, signore delle terre della zona centrale del Margondar (Terre del Margine), stava conducendo contro gli orchi di quella regione[7]. Il conflitto verrà poi ricordato come la "Guerra dei Fuochi" da parte degli umani e "Sterminio dei Fuochi" da parte degli orchi, a causa dell'uso di una arma alchemica micidiale chiamata Fango Pirico.
In quella missione lo accompagnarono Khail e Xara, una tecnocrate di cui Ian era innamorato. Dopo uno scontro tra le due fazioni, in cui il soldato poté constatare la terribile capacità distruttiva del fango pirico e la crudeltà del Margravio, i tre portano avanti la loro vera missione: carpire i segreti dell'arma, anche se Ian avrebbe preferito distruggerla poiché troppo pericolosa. Al castello del Margravio Ian riuscì a identificare l'ubicazione del luogo dove il fango veniva prodotto e la missione poté proseguire[7].
In questi frangenti l Varliedarto ebbe modo di rincontrare il suo vecchio amico Gmor, che insieme ad un gruppo di altri orchi era giunto nel Margondar per trovare porre fine alla strage che vi si stava compiendo[7], e una elfa nera di nome Atrea che viveva in sintonia con la natura e odiava particolarmente i soldati del Margravio che davano fuoco alla foresta e scavavano nella montagna. Grazie al suo aiuto riuscirono ad introdursi nella base segreta[8].
L'incursione ebbe risultati soddisfacenti e tragici al tempo stesso: infatti se i laboratorio venne distrutto per mano degli orchi e il segreto del Fango Pirico occultato, Xara trovò apparentemente la morte durante la fuga colpita dalla terribile sostanza[8].
Ian tornò alla capitale Vahlendàrt dove venne sottoposto alla corte marziale. Le accuse caddero per mancanze di reali prove contro il Varliedarto, che decise comunque di rassegnare le proprie dimissioni per poter mantenere intatto il proprio onore.[6]. Un suggerimento su come proseguire la propria vita glielo diede il Generale Jarras, consigliandogli di divenire uno Scout Imperiale. Ian era incerto non sentendosi adatto, ma alla fine promise di pensarci.
Dovendo per via delle regole degli Scout trovare un compagno di viaggio si mise sulle tracce di Gmor, che ritrovò presso un monastero di monaci destiniani, in cui aveva trovato ospitalità. Dopo aver compiuto una missione di salvataggio per conto del monastero, Ian narrò a Gmor cosa era accaduto e gli propose di diventare suo compagno di viaggio. Ian gli propone di pensarci e se avesse deciso di seguirlo, dopo la titubanza iniziale, lo avrebbe trovato a Solian, capitale delle province libere. Tempo dopo l'orco lo raggiunse e i due ristrutturarono una vecchia torre sulla scogliera fuori dalla città, facendola diventare la loro casa e adattandola alle proprie esigenze[6].
Ritorno nella Terra dei Draghi
[modifica | modifica wikitesto]Ian viene chiamato a partecipare ad una pericolosa missione dal suo vecchio amico Alben, mago dei "Custodi della Luce", il cui obbiettivo è rinvigorire il sigillo presso la Terra dei Draghi che tiene lontani gli Abominii dall'Ecumene.
Insieme a Gmor e a sua sorella Myrva, Ian accompagna il mago ed Ecuba la sua Madre Guardiana presso l'Isola Orfana, un atollo presente nell'Awrasuhre, mare interno all'Impero, dove vi è custodita un'ampolla contenente l'ultimo residuo di sangue di drago dell'Ecumene, ma dei demoni li anticipano e la preziosa risorsa per compiere il sigillo è perduta.
A questo punto Ian e Gmor si devono dividere per portare a buon fine un nuovo piano d'azione che Alben ha ideato consultando i suoi vecchi libri: mentre Alben, Ecuba e Myrva vanno a richiedere la Silcardea ("Pietra che Arde"), custodita da un amico del mago, il nano Mimir, Ian e Gmor si dirigono presso la "Foresta Vecchia", territorio degli Elfi Silvani per trovare una rara pianta: la Oméa Silvhore, la "Foglia Rapida" ovvero la pianta "che risana le foreste".
Gli Elfi non la possiedono e non possono evocarla ma sanno che un essere chiamato la "Ruda Mama" ne ha la possibilità. I due vengono affiancati dalla riluttante elfa botanica Sera che si dovrà occupare della pianta una volta recuperata. Superata la prova della terribile "Ruda Mama", il terzetto riprende il suo cammino fino a ricongiungersi con i loro compagni, i quali sono riusciti nell'intento di recuperare la Silcardea, al Grande Vallo.
Da li si dirigono con un nuvolante verso il luogo in cui un tempo sorgevano le tombe dei draghi per rinvigorire il sigillo. Presso di esso trovano una enorme voragine e il gruppo ne raggiunge il fondo per compiere l'incantesimo. Sul punto di compierlo, compare l'essere che era stato l'origine del crollo degli obelischi e dei demoni che i sei avventurieri si erano ritrovati ad affrontare lungo il loro cammino: Saul Jeranas, un Lùresindo rinnegato affrontato e sconfitto da Alben molti anni prima.
Jeranas scaglia contro di loro demoni e addirittura un drago posto sotto il suo controllo, per impedire il rituale. Sgominati i demoni, il drago nonostante il controllo Jeranas viene ridestato dalla presenza della spada di Ian che seguendo gli insegnamenti da Varliedarto lo affronta e uccide. Nel farlo viene travolto dal sangue arterioso del drago e sviene per lo sforzo.
Ian si risveglierà giorni dopo nel suo letto a Solian venendo ragguagliato da Alben su ciò che è accaduto in seguito alla sua perdita di coscienza: Jeranas è morto con l'uccisione del drago che aveva asservito, l'incantesimo è stato portato a termine e una foresta ha ricoperto la Terra dei Draghi. Fuoriusciti dalla voragine si sono imbattuti in un'orda di Algenti che li ha costretti alla fuga, essendo stati privati del nuvolante, e a rifugiarsi in una stretta gola in attesa di rinforzi aerei. Alla fine, l'altro nuvolante che li aveva scortati rimanendo poi in quota, riesce a trovarli grazie ad un razzo segnaletico di Myrva e ha soccorerli con l'unica nota tragica della perdita di Ecuba.
Alben mostra infine Saevhasecta a Ian che la trova cambiata: il sangue del Drago l'ha brunita; per la sua impresa la gente già lo chiama "Romevarlo", Dragonero. Ian ne è però indispettito perché il drago con cui si era scontrato era un essere senziente, superiore, non una bestia. Alben gli dice che il loro scontro era inevitabile e a quelle parole Ian pensa che Alben lo abbia circuito, sapendo come sarebbero andate le cose. Alben ammette che lo temeva ma non ne era certo.
Prima di andarsene il Lùresindo lo mette in avviso: l'aver ingerito il sangue vivo del drago lo cambierà profondamente.
Dragonero
[modifica | modifica wikitesto]Alcuni mesi dopo Ian viene affidata la missione di sgominare un traffico d'armi che sta fomentando parecchio le tribù orchesche dell'Isola degli Orchi a Sud dell'Impero che attaccano le colonie umane presenti sull'isola con armi mai viste prima[8]. Nella missione lo affiancano la sorella Myrva, l'amico Gmor e Sera. L'elfa infatti non ha più fatto ritorno a Frondascura la sua madre patria, rimanendo a vivere con lo scout e l'orco a Solian.
Ian viene a scoprire che di mezzo c'è ancora il Fango Pirico stavolta non prodotto dal Margravio Moravik ma da qualcun altro[7]. A peggiorare la cosa i trafficanti utilizzano un oggetto chiamato "Suanin" in grado di deviare la luce e rendere invisibili le loro chiatte. Il Suanin è un oggetto costruito dagli Impuri, mercenari che si nutrivano del sangue degli Abominii e che erano dediti alla negromanzia. Grazie alle informazioni ricevute da Alben, Ian con Gmor e Sera, si reca presso il presunto rifugio degli ultimi Impuri dell'Impero, essendo stati in passato sconfitti dai Lùresindi, mentre Myrva si occupa di aggiornare le autorità delle loro scoperte[8].
Recuperati al rischio della vita i segreti del Suanin, il gruppo si riunisce e si dirige verso l'Isola degli Orchi. Presso di essa trovano i resti delle colonie umane distrutte e scoprono che esistono in realtà due fazioni orchesche, una sottoposta ad un Nera Signora che vuole scatenare una guerra tra orchi e imperiali, e l'altra che è contraria a tali piani e cerca di contrastarne i propositi[9].
Ian e gli altri entrano in contatto con la seconda fazione e si accordano con loro per dare assalto alla base del nemico. Successivamente Ian scopre che la Nera Signora altri non è che Xara, sopravvissuta grazie alle cure di Atrea che l'assiste nei suoi nuovi piani. Così il Varliedarto ritrova il suo antico amore solo per perderlo di nuovo. Infatti Xara perde la vita in un duello contro Myrva mentre lui era impegnato ad affrontare Atrea e gli spiriti che la possedevano[10].
La missione si conclude con la distruzione della fortezza di Xara, la liberazione degli schiavi umani e la fine del conflitto. Per Xara e per alleviare il dolore provocato dalla sua morte, Ian partecipa insieme a Gmor al rito orchesco del Tamburo d'ossa[10], che già in passato avevano suonato in occasione della morte del padre di Gmor[11].
Dopo l'annuale raduno degli Scout Imperiali, dove ha scoperto che Alben aveva raccontato tutto ciò che riguardava la missione per ripristinare il "Grande Divieto" al capo del corpo scout Yeraban Sarra, Ian decide sulla via del ritorno di andare a parlare con il Lùresindo[5].
Di fronte alla sua domanda riguardo al perché abbia raccontato la cosa a Yeraban, Alben gli risponde semplicemente che dato che lui era sempre stato un suo amico voleva informarlo riguardo alla delicata fase che stava attraversando. Alben però comprende che non è solo per questo che è venuto nuovamente a trovarlo e gli chiede di essere diretto. Ian serafico gli chiede di ammettere che sapeva che avrebbe ucciso il Drago. Gli chiede di ammettere che sapeva che lo avrebbe combattuto e che sarebbe diventato Dragonero. Poiché Ian sa che Alben a volte e in modo non troppo preciso, riesce a vedere il futuro[5].
Alben gli spiega che ultimamente le sue convinzioni stanno mutando rispetto a quelle di molti suoi confratelli Lùresindi riguardo ai rapporti di Ordine e Caos. Ma è ben consapevole che nel mondo alcuni hanno un ruolo, una ragione. E lui, discendente dei Varliedarto, è una di queste persone, che possono rivelarsi estremamente importanti per il futuro.
Gli rivela che lo ha visto in sogno affrontare un Drago, ma non quello assoggettato da Saul Jeranas, bensì un altro. Uno scontro dal quale sarebbe riuscito ad uscirne vivo perché era diventato Dragonero, e anche perché era pronto ad esso[5].
Alben non sa spiegargli la sua visione ma gli chiede di parlargli piuttosto della visione che ha avuto nella battaglia contro gli Impuri. Ian gli racconta di come abbia visto suo nonno Herion, che lo ha messo in avviso riguardo ad una scelta che un giorno dovrà prendere, e di come la sua spada gli abbia pulsato nella mano, bramosa del sangue degli Impuri e di come il tempo si fosse congelato mentre combatteva contro una di essi. Gli dice di come non abbia dato ascolto a quell'istinto, all'aura sinistra che la sua lama emana.
Ian gli confida di avere tantissime domande di cui ignora la risposta e di non avere nessuno a cui chiedere. Alben gli promette che proverà a cercare un aiuto, una soluzione. Prima di accomiatarsi Alben gli dà alcuni cristalli Luresil per comunicare a distanza che Ian accetta con qualche riserva; infatti il Varliedarto si allontana dall'eremo con un certo risentimento verso il Lùresindo che non può far altro che dispiacersene, sapendo d'altro canto che è solo una cosa temporanea[5].
Essere uno Scout
[modifica | modifica wikitesto]Ian è membro del Corpo degli Scout Imperiali che è parte dell'assetto militare dell'Impero e ad esso devono ubbidienza e fedeltà; le missioni gli vengono infatti affidate proprio dai vari organi che compongono l'autorità imperiale[3].
Detto questo, Ian e suoi compagni sono completamente indipendenti e hanno un numero ristretto di regole e una serie di compiti a cui devono attenersi. Sono esploratori, osservatori, agenti speciali e rappresentanti della legge imperiale[5]: le missioni possono essere per l'appunto di vario genere anche di natura bellica o spionistica[7].
Sono dotati del "Sigillo imperiale" che funge da distintivo e lasciapassare per ogni luogo in cui l'Impero ha influenza. Nella città libera di Solian per esempio Ian deve essere nominato ufficialmente tramite un cerimoniale per poter eseguire una missione su richiesta del Borgomastro per rispettare i trattati che esistono tra la repubblica e l'Impero[12].
Proprio per via delle missioni che lo portano a viaggiare per la maggior parte dell'anno, Ian è obbligato a tenere un diario su cui appuntare, oltre ad eventuali scritti privati, ogni particolare, ogni scoperta in cui gli capita di imbattersi nel suo viaggio: tracciare mappe, riportare condizioni di strade e ponti, segnare attacchi o razzie subite dalla popolazione. Questo perché ad ogni raduno annuale del Corpo, Ian lo deve consegnare agli scrivani da cui trascrivono tutte le informazioni utili nei loro registri che verranno poi affidati agli archivisti imperiali[5].
Carattere
[modifica | modifica wikitesto]Ian ha una personalità forte e sicura di sé, coraggiosa ma non incosciente, forgiata da un duro allenamento fin da quando era fanciullo e dall'addestramento militare in età adulta[2].
Di mentalità è molto aperto e rispettoso verso tutte le culture e tradizioni, cosa favorita anche dal suo ruolo di Scout Imperiale, impiego che lo porta a viaggiare la maggior parte del tempo e a confrontarsi con le più diverse figure e personalità[13]. Forse tale inclinazione gli è stata favorita dalla particolare famiglia in cui è cresciuto e dalle amicizie che fin dall'infanzia ha avuto modo di costruire.
Nei confronti delle stesse innovazioni tecnologiche in cui si imbatte, anche grazie alla sorella Myrva, vi si rapporta al massimo con un'adeguata prudenza ma non le rifiuta riconoscendone il valore pratico; non lesina però critiche nei confronti dell'arte dei tecnocrati soprattutto quando comprende il risvolto negativo che essa può portare all'uomo e non solo (un esempio è il Fango Pirico).
Saliente è il suo senso dell'onore e della lealtà che hanno sempre caratterizzato e influenzato le sue scelte di vita e le sue relazioni: la sua scelta di abbandonare l'esercito, nonostante tutte le accuse contro di lui fossero cadute, o anche il rifiuto di appellarsi alle onorificenze ottenute in battaglia nel corso della sua carriera per evitare lo stesso processo, sono un esempio per comprendere questo aspetto della sua personalità[6].
Questo suo modo di essere gli procurò diversi problemi quando era ancora un ufficiale in carriera soprattutto nei confronti di ordini che riteneva assurdi o privi di senso che provenivano da ufficiali di grado più elevato al suo ma di valore discutibile[14].
Al contempo però gli ha permesso di essere apprezzato e ben voluto dai più, primi tra tutti i cittadini di Solian: dai più giovani agli adulti passando per le donne della comunità tutti sono ben disposti nei suoi confronti o suoi amici[3].
Nonostante sia un guerriero Ian non ama particolarmente la violenza fine a se stessa. Quando è necessario combattere si getta nella battaglia con tutto se stesso, ma sa essere clemente e accettare la resa del nemico senza infierire su di esso, anche nei confronti di esseri che si sono schierati con forze oscure[9].
Ian è inoltre molto protettivo nei confronti di sua sorella Myrva, un atteggiamento che lei più volte gli ha rinfacciato[3], e in generale anche verso tutti i suoi compagni di avventura.
In ultima istanza si può dire che sia semplice e schietto nei modi, preferendo ad esempio la vita tranquilla del popolo piuttosto che quella artefatta e ampollosa presente alla corte della capitale imperiale; sa essere anche un po' rude quando toccato sul vivo o su argomenti per lui particolarmente pesanti[5], ma non per questo è privo di sensibilità. Nel suo diario personale, oggetto imprescindibile per qualsiasi Scout, si possono infatti notare non solo descrizioni di luoghi o persone, ma anche annotazioni e perfino disegni e ritratti di ciò che ha visto nei suoi viaggi[15].
Abilità
[modifica | modifica wikitesto]Ian è un ex-militare, appartenuto agli Incursori Imperiali, truppe scelte molto ben addestrate. Dotato di buone qualità strategiche e tattiche è anche in grado di cavalcare diversi tipo di creature in dotazione all'esercito.
Oltre a ciò Ian sa discretamente adattarsi alle armi tecnocrati e conosce dei rudimenti di arti magiche come l'uso dei cristalli Lurelis per comunicare a distanza datigli da Alben[16].
Fin dall'infanzia ha ricevuto l'addestramento da Varliedarto da parte di suo nonno Herion. Tale addestramento gli ha permesso di apprendere diversi insegnamenti nel combattere i draghi. Quando il Lùresindo rinnegato Saul Jeranas, durante il loro scontro nelle terre oltre il Vallo, evoca un drago, Ian mette in pratica ciò che aveva appreso:
- Il più potente dei draghi è in grado di fermare il tempo. Solo un Varliedarto può muoversi, con la sua spada in pugno, in quello spazio immutabile. Questo è il primo insegnamento.[17]
- Come prima cosa il Drago erutta la fiamma. Alta la guardia tiene il Valiedarto. E la fiamma non può nuocergli. Questo è il secondo insegnamento[17].
- Ora il Drago attacca direttamente, abbassando la testa e protendendo il collo verso il Varliedarto... le fauci aperte, pronte ad azzannare! Scarta di lato, pronto, il Varliedarto, ruotando con il busto ma tenendo sempre lo sguardo sul Drago che invece scopre il collo alla lama del guerriero. Questo è il terzo insegnamento[17].
- Allora il Varliedarto affonda di taglio la lama nel collo del Drago, con un movimento netto, dall'alto in basso. Questo è il quarto insegnamento[17].
- Impazzendo di dolore, il Drago solleva il collo e subito pronto deve essere il Varliedarto, perché non avrà altra occasione. Con un affondo preciso la lama spinge, il Varliedarto, nel corpo del Drago, sopra la cuspide dello sterno, dritto al cuore. E questo è l'ultimo insegnamento[17].
Esiste un sesto insegnamento che "non si può insegnare" ma che si deve apprendere ovvero la pietà verso il nemico sconfitto[18].
Dopo quella vittoria Ian ha bevuto accidentalmente il sangue del drago e ha acquisito alcuni poteri dei quali non si è ancora completamente a conoscenza:
- In determinate situazioni di pericolo può rallentare inconsapevolmente il tempo[2].
- Riesce a individuare cose e persone al di fuori del suo campo visivo[2].
- Può entrare in sintonia con creature senzienti non umane[2].
- Il suo sangue ha un effetto distruttivo nei confronti degli esseri malvagi che giungono dal mondo degli Abominii[2].
- Profondo legame empatico con la natura[7].
- Può entrare in determinate circostanze nella mente di altri individui[10].
- I discendenti minori dei draghi lo riconoscono come loro superiore[16].
- Può comunicare telepaticamente con i draghi e interagire con loro facendosi comprendere[19].
Tagliatrice Crudele
[modifica | modifica wikitesto]Detta anche Sævhasĕctha (fon.:Sevasécta) in lingua antica, è la spada di Ian Aranill[20]. Venne forgiata nel primo secolo dopo le guerre contro gli Abominii, dal nano fabbro Brokkr nella sua fucina presso la città di Er'al Saunt'all, nelle desertiche terre del Vhâcondàr, su richiesta del cavaliere Aarno Voltoferoce per poter combattere un drago che lo stava inseguendo. Dopo un mese di lavoro, utilizzando ferro purissimo, Brokkr consegnò la lama ad Aarno con la quale riuscì ad avere ragione del suo avversario, ferendolo e imprigionandolo. Temprata nel sangue del drago, Aarno decise di chiamarla "Tagliatrice Crudele", ovvero le stesse parole usate dalla creatura mentre inveiva contro di essa[21].
Successivamente la spada venne tramandata, di generazione in generazione, dai discendenti di Voltoferoce fino a giungere nelle mani di Ian Aranill, donatagli da suo nonno Herion[5]. Durante una missione atta a rinvigorire il sigillo che isola il mondo degli Abominii dal mondo di superficie, Ian combatte un drago e lo uccide bagnando con il suo sangue la lama di Sævhasĕctha che da quel momento diventa nera, acquisendo nuove e incredibili capacità ma al contempo risvegliando un lato oscuro[5][7].
Dopo la trasformazione, Tagliatrice inizia a influenzare il suo possessore, trasmettendogli ferocia, sete di sangue e di distruzione, seppure non sia così forte da sorpassarne la volontà cosciente[22].
Rapporti
[modifica | modifica wikitesto]- Gmor Burpen:
- Sera di Frondascura:
- Myrva Aranille:
- Alben il Lùresindo:
- Ecuba:
- Khail Davenant:
- Raul Jarras:
- Yeraban Sarra:
Relazioni
[modifica | modifica wikitesto]Nel corso della sua vita Ian ha avuto numerose relazioni, anche solo occasionali, con molte donne:
- Xara: era una Tecnocrate, Umana, primo vero amore di Ian Aranill. Insieme a Ian e a Khail partecipò a una spedizione imperiale nel Regno del Margravio Moravik, nell’807 secondo il Calendario erondariano, per studiare l’efficacia di una nuova arma costruita dai laboratori del Margravio, il Fango pirico, durante le Guerre dei Fuochi.
- Briana: è una Scout Imperiale, Umana, originaria delle Foreste Centrali, figlia di cacciatori. Si accompagna sempre con la sua grossa lupa grigia Baryn, dalla quale è inseparabile. Apparteneva al Corpo dei cacciatori imperiali, dalla quale è stata espulsa per aver ferito un ufficiale che l'aveva importunata, ed è diventata una scout dopo tre anni di servizio punitivo in uno sperduto avamposto di frontiera.
- Eryana: è stata una donna, Umana, addestrata alle arti dei Cerusici e degli Eleusi. Suo padre venne ucciso da Zehfir.
- Taisha: è un Cerusico che svolge la funzione di medico militare ad Arcendàrt, la città fortificata situata nel Vallo. La sua funzione è quella di curare i soldati della Guardia Rossa che tornano feriti dalle missioni nel Varliendàr. Occasionalmente, li segue nelle loro spedizioni.
- Zhabèle: nota un tempo come la “Lupa di Vetwadàrt” e attualmente come la “Lupa della Montagna”, è una Strega, Umana, originaria di Vetwadàrt. In gioventù è stata una prostituta, al servizio di Madama Leokinathia nella Torre d'Onice di Vetwadàrt. Proprio in quel periodo divenne famosa come la "Lupa di Vetwadàrt" ed ebbe una relazione amorosa con Ian Aranill, il quale a un certo punto si separò da lei.
- Fem: un tempo conosciuta come Fem, una Praticante Tecnocrate assistente di Myrva, considerata morta in seguito a un tragico incidente occorsale durante una missione nell'Inframondo. Ora conosciuta come Morvana, agente dell'Impero erondariano, direttamente al servizio di Vrill Ausofer, di cui è il braccio destro.
- Loenia: è stata una Reietta, creata dai Cenobiti Jikima grazie ai Fluidi. Prima di essere trasformata in Reietta, Loenia è stata una Madre Guardiana al servizio di un Luresindo, Helias. In seguito alla morte del suo Luresindo durante una missione, Loenia decise di non ritornare a Fhaŭcasaepta, il Convento della Madri Guardiane, dove avrebbe dovuto pagare con la morte il suo fallimento per non aver saputo proteggere il mago. Si recò a Ras Jeben, per chiedere ai Cenobiti Jikima di trasformarla in una guerriera perfetta, incapace di nuovi fallimenti. Subì così la trasformazione in Reietta.
Nemici principali
[modifica | modifica wikitesto]- Saul Jeranas: il cui vero nome è Shiverata, è un Luresindo che ha tentato di distruggere il Grande Divieto nel Varliendàr e riaprire il portale che permise nei tempi antichi l'invasione del mondo di superficie da parte degli Abominii. Saul Jeranas ha cercato di distruggere il Divieto due volte. La prima volta venne sconfitto da Alben, che lo gettò nel Grande Vuoto, pensando di ucciderlo. La seconda volta è stato sconfitto da Ian Aranill, che uccise il Drago che aveva evocato e su cui aveva riversato tutta la sua magia.
- Atrea: Elfa Silvana, posseduta dagli Spiriti Malevoli della Natura, responsabile della transitoria ripresa delle Guerre dei Fuochi nell’813, secondo il Calendario erondariano. Era un’Elfa Nera, ciòè nata con la pelle quasi completamente nera. Per gli Elfi Silvani e in realtà anche per le altre razze, gli elfi neri sono considerati presagio di sfortuna e vengono chiamati spesso “elfi del malaugurio”. Gli elfi neri non possono ricevere un nome e vengono in genere abbandonati dalle loro famiglie, quindi costretti a una vita di sofferenze. In Lingua antica, “atrea” significa nera e questo è un nome che Atrea stessa si è data da sola.
- Zehfir: è un Domatore di Bestie, un esperto Erborista e un Negromante, i cui poteri derivano da un patto con gli Abominii. È un Elfo Oscuro. Zehfir è eccezionalmente abile nel creare veleni e droghe, che poi usa per costringere bestie e prigionieri a combattere per lui, nelle arene itineranti degli Zaghari. Come Negromante, ha stretto un patto con gli Abominii che gli hanno concesso immensi poteri e lunga vita.
- Oda: è uno Stregone e uno Schiavista, Umano. Opera a Vàhlendàrt, dove gestisce un'organizzazione criminale basata sul rapimento di giovani donne e la loro vendita come prostitute. Oda è un individuo avido e spietato, che non esita a uccidere le donne che gli vengono portate se le reputa non abbastanza belle per essere vendute. Di solito, pone a guardia delle donne imprigionate dai suoi sgherri un Feticcio, a cui dà il nome di Shima e che impedisce loro di fuggire.
- Rhooga: voleva farsi un nome come capo Ghoul e aveva radunato un gruppo di sbandati dando loro la speranza di divenire un potente clan. Per far ciò Rhooga aveva bisogno di oro, che stava accumulando organizzando assalti a convogli imperiali e a carovane di mercanti in viaggio nelle foreste centrali. Nessuno sa da dove sia venuto, ma si vocifera che avesse maturato esperienza come guerriero 20 anni prima in una compagnia di mercenari (durante i "giorni degli empi"), assoldata dall'impero per sistemare dei problemi con piccoli regni dell'Erondàr che avevano avanzato pretese territoriali. In quel periodo Rhooga apprese strategie e tattiche di guerra imperiali e le basi della lingua comune.
- Faccia d'osso: è un capitano pirata, Umana, il cui vero nome è Dhara, originaria del Principato di Samyria. Esattamente, Faccia d’osso fa parte dei Pirati della Libera Corsa, con sede nell’Arcipelago di Milliailhe. La sua prima nave si chiamava “Fenice”.
- Ecuba: era la Madre Guardiana di Alben, considerata morta durante la missione nelle Terre dei Draghi contro Saul Jeranas e in seguito ricomparsa come Regina degli Algenti. Difatti, è stata in realtà salvata e curata dagli Algenti, che l'hanno posta a comando dei loro guerrieri. Ecuba accetta questo ruolo per risentimento nei confronti dei suoi vecchi compagni, che considera traditori per essersi dimenticati di lei e per non averla cercata, nonché per ribellione contro l'Ordine delle Madri Guardiane, di cui fa parte. Una volta diventata Regina degli Algenti, introduce un'organizzazione militare nelle loro orde e diverse innovazioni belliche, come un miglioramento delle loro lance.
Note
[modifica | modifica wikitesto]- ^ Dragonero 33, L'ultima difesa, Sergio Bonelli Editore
- ^ a b c d e f g Il mio nome è Dragonero sito ufficiale
- ^ a b c d e f Dragonero, romanzo grafico (Giugno 2007), Sergio Bonelli Editore
- ^ Dragonero 1, serie a fumetti (Giugno 2013); il capitolo inizia con l'anno in corso della datazione imperiale 813.
- ^ a b c d e f g h i j Dragonero 5, Il raduno degli Scout, Sergio Bonelli Editore
- ^ a b c d Dragonero Speciale, La prima missione, Sergio Bonelli Editore
- ^ a b c d e f g Dragonero 1, Il sangue del Drago, Sergio Bonelli Editore
- ^ a b c d Dragonero 2, Il segreto degli alchimisti, Sergio Bonelli Editore
- ^ a b Dragonero 3, Gli Impuri, Sergio Bonelli Editore
- ^ a b c Dragonero 4, La Fortezza oscura, Sergio Bonelli Editore
- ^ Come detto in Dragonero 2, Il segreto degli alchimisti, Sergio Bonelli Editore
- ^ Dragonero 12, Minaccia dal Profondo, Sergio Bonelli Editore
- ^ Scheda del personaggio presente nel romanzo grafico del 2007
- ^ Dragonero 15, Intrighi a corte, Sergio Bonelli Editore
- ^ Dragonero 12, Minaccia dal profondo, Sergio Bonelli Editore
- ^ a b Dragonero 5, Il raduno degli Scout, Sergio Bonelli Editore
- ^ a b c d e Dal romanzo grafico Dragonero (2007), Sergio Bonelli Editore, pg.258-260
- ^ Dragonero 39, Tagliatrice Crudele, Sergio Bonelli Editore
- ^ Dragonero 13-14, Sergio Bonelli Editore
- ^ Dragonero – Romanzi a fumetti Bonelli (Giugno 2007)
- ^ Dragonero 39, Tagliatrice Crudele, Sergio Bonelli Editore
- ^ Dragonero 26, L'orda dei non-morti, Sergio Bonelli Editore
[[:Categoria:Dragonero [[:Categoria:Personaggi di Dragonero Categoria:Personaggi Sergio Bonelli Editore Categoria:Militari immaginari Categoria:Spadaccini immaginari