Il bullet time (in italiano: proiettili rallentati[1]) è un effetto speciale e tecnica cinematografica che consente di mostrare al rallentatore un momento di una scena, restituendo l'impressione visiva di un distaccamento nel tempo e nello spazio dalla prospettiva della telecamera, o dell'osservatore, rispetto al soggetto mostrato.
Funzionamento
[modifica | modifica wikitesto]Il bullet time è in realtà lo sviluppo di una vecchia tecnica fotografica conosciuta come time-slice ("fetta di tempo"), nella quale un grande numero di fotocamere è disposto attorno ad un oggetto e viene fatto scattare simultaneamente. Quando la sequenza degli scatti è vista come un filmato, lo spettatore vede come le "fette" bidimensionali formano una scena tridimensionale. Guardare una tale sequenza di "fetta di tempo" è analogo all'esperienza reale di camminare attorno ad una statua e di vedere come appare da diverse angolazioni.
Storia
[modifica | modifica wikitesto]Il primo film ad utilizzare il bullet time è stato Kill and Kill Again del 1981.[2] Un secondo esempio di bullet time in azione si vide nel 1992, nel film Full Contact di Ringo Lam, con Chow Yun-fat.[2] Tuttavia venne reso celebre dal film Matrix del 1999 diretto dagli allora Larry e Andy Wachowski, dove per la prima volta l'effetto venne realizzato e reso emblematico grazie all'uso della tecnologia chroma key, unita ad una computer grafica 3D all'avanguardia.[2] Secondo alcuni quest'ultimo fu ispirato anche dalle tecniche di ripresa usate dal regista di anime giapponese Yoshiaki Kawajiri nel lungometraggio Demon City Shinjuku[3] e dai titoli di testa dell'anime Superauto Mach 5 – a cui poi effettivamente le sorelle Wachowski avrebbero dedicato un film, nel 2008, Speed Racer.[2] Successivamente, il termine è diventato un marchio registrato della Warner Bros., distributori di Matrix.[4]
Nei videogiochi, il bullet time indica una meccanica del gioco in cui il personaggio controllato dal giocatore è in grado di agire a velocità normale, mentre gli altri personaggi e oggetti vengono rallentati.[4] La prima vera implementazione di questa meccanica appare nel 2001 in Max Payne, di Remedy Entertainment, dove si rivela cruciale per il gameplay: «Quando si trova nei guai, Max può attivare il "Bullet Time", che rallenterà l'azione tutt'intorno a lui, permettendogli però di puntare le sue armi in tempo reale. È una funzione estremamente utile per affrontare diversi nemici contemporaneamente e permette a Max di schivare le pallottole in arrivo».[1][5] Un altro emblematico videogioco d'azione in cui il bullet time è parte integrante dell'esperienza, in maniera simile a "Max Payne", è Stranglehold, videogioco prodotto dal celebre regista di film d'azione John Woo.[5]
L'espediente è diventato parte importante del gameplay anche negli sparatutto in prima persona TimeShift, F.E.A.R.[5] e Singularity; oltre che nell'action RPG Fallout 3 e nello sparatutto in terza persona, a tema western, Red Dead Redemption.[6]
Note
[modifica | modifica wikitesto]- ^ a b Remedy, p. 19.
- ^ a b c d GamesRadar+, p. 1.
- ^ Fontana, Tarò, p. 66.
- ^ a b Thomas, Orland e Steinberg 2007.
- ^ a b c GamesRadar+, p. 2.
- ^ GamesRadar+, p. 3.
Bibliografia
[modifica | modifica wikitesto]- Andrea Fontana, Davide Tarò, Anime. Storia dell'animazione giapponese 1984-2007, Il Foglio, ISBN 978-8-8760-6160-8. URL consultato il 23 febbraio 2018.
- Remedy Entertainment, Max Payne Official Police Dossier (manuale) (PDF), Rockstar Games, 2001. URL consultato il 15 febbraio 2021 (archiviato dall'url originale il 13 settembre 2019).
- (EN) David Thomas, Kyle Orland e Scott Steinberg, The Videogame Style Guide and Reference Manual, Power Play Publishing, 2007, p. 17, ISBN 978-1-4303-1305-2.
Voci correlate
[modifica | modifica wikitesto]Collegamenti esterni
[modifica | modifica wikitesto]- (EN) Will Porter, A videogame history of bullet-time, su GamesRadar+, 1º settembre 2010. URL consultato il 23 febbraio 2018.